Бизнес-кейс
Васильева Мария
1.​ Постановка проблематики:​ зачем поколению Z нужна аналитика?​
Поколение Z (люди,​ родившиеся примерно с середины 1990-х до начала 2010-х) выросло в цифровом мире,​ и их восприятие информации значительно отличается от предыдущих поколений.​ С раннего возраста молодёжь начинает сталкиваться с финансовыми вопросами.​ Им нужна аналитика,​ чтобы управлять своими деньгами и понимать свои финансовые привычки.​
Причины низкой вовлеченности:​ • Сложность интерфейса:​ Большинство существующих аналитических инструментов представляют собой сложные графики и диаграммы,​ что может быть непонятно для молодежи.​ • Отсутствие интерактивности:​ Молодежь предпочитает взаимодействовать с контентом,​ а не просто наблюдать за ним.​ • Недостаток персонализации:​ Стандартные решения не учитывают индивидуальные предпочтения и потребности пользователей.​
Задачи,​ которые должна решать аналитика:​ • Простая визуализация расходов и доходов.​ • Персонализированные рекомендации по экономии и управлению бюджетом.​ • Образование по финансовой грамотности
Как сделать аналитику удобной и интересной:​ • Использовать геймификацию для вовлечения.​ • Создать интерактивные элементы,​ позволяющие пользователям самим исследовать данные.​ • Предложить социальные функции,​ такие как возможность делиться успехами с друзьями.​
2.​ Рыночный анализ текущей ситуации:​ лучшие практики,​ конкуренты,​ барьеры Аналитика в приложениях ведущих банков
Т-банк:​ Использует визуализацию данных с помощью ярких графиков и диаграмм,​ а также анализирует траты недели,​ в конце которой присуждает пользователю особенный статус.​
Ozon Банк,​ СберБанк,​ Альфа-Банк,​ Кредит Европа Банк:​ Предоставляют аналитику в виде цветных диаграмм вне зависимости от типа аудитории.​
Задачи,​ решаемые с помощью аналитики:​ • Сегментация расходов и доходов.​ • Прогнозирование трат.​ • Персонализированные рекомендации.​ • Финансовая грамотность.​
Барьеры для внедрения нового подхода:​ • Технологические ограничения:​ Необходимость интеграции с существующими системами.​ • UX-ограничения:​ Сложность создания интуитивно понятного интерфейса для молодой аудитории.​ • Когнитивные особенности подростков:​ Нужда в визуально привлекательных и простых решениях.​
3.​ Root cause analysis:​ анализ причин отставания от лучших практик
Причины низкой популярности аналитики:​ • Скучные и сложные интерфейсы.​ • Отсутствие интерактивности:​ пользователи не вовлечены в процесс анализа своих расходов.​ • Отсутствие мотивации:​ Понимание важности финансовой аналитики не всегда присутствует.​
Элементы интерфейса,​ вызывающие отторжение:​ • Сложные графики,​ несоответствие цветовых гамм и стилей,​ отсутствие элементарных функций.​ • Непонятные термины и обозначения.​
Ошибки разработчиков:​ • Неправильное понимание потребностей целевой аудитории,​ отсутствие тестирования на реальных пользователях.​
4.​ MVP
Компания Mediascope провела анализ предпочтений подростков в медиапространстве.​ Согласно ему большинство подрастающего поколения смотрит клипы,​ тиктоки,​ видео,​ стримы.​ Поэтому выгодно будет представить аналитику в виде коротких видео.​ В этих клипах оратором может быть знаменитость (группа знаменитостей) или специально придуманный персонаж,​ который с юмором озвучивает аналитику пользователя за месяц с персональными рекомендациями и лайфхаками.​ Например:​ "В этом месяце ты много тратил в кофейнях,​ если бы ты делал это меньше,​ то мог бы бОльшую часть денег перевести на накопительный счет,​ с которого со временем ты получил бы проценты".​ Но также должен быть интерактивный дашборд с элементами геймификации,​ который позволяет пользователям отслеживать свои расходы,​ устанавливать финансовые цели.​ А для повышения финансовой грамотности можно создать квиз-игру с вопросами по экономике.​ За определенное количество правильных ответов пользователи будут получать скидки или кешбэки в различных категориях.​ Подобную идею для детей уже реализовал СберБанк:​ игра в Роблоксе по финансовому ликбезу.​
Задачи,​ решаемые аналитикой для подростка:​ • Отслеживание расходов по категориям.​ • Установка целей по сбережениям.​ • Получение рекомендаций по экономии.​
Проверка концепта:​ • Опрос среди целевой аудитории,​ прототипирование и тестирование с использованием друзей или студентов.​
Как пользователь поймет её пользу:​ • Знаменитость в клипах является авторитетом,​ подростки будут прислушиваться к рекомендациям.​ • Чёткие визуализации дашборда,​ показывающие прогресс в достижении целей.​ • Уведомления о достигнутых успехах в игре и поощрение.​ • Упрощение понимания финансов.​ • Мотивация к экономии через элементы игры.​
5.​ Рентабельность /​ эффективность
Для пользователей:​ • Удобство использования и понимание собственных финансов.​ • Мотивация к сбережению через понятные визуализации и игровые элементы.​
Для банка:​ • Рост лояльности клиентов и увеличение времени,​ проведенного в приложении.​ • Позитивный имидж,​ связанный с поддержкой финансовой грамотности.​
Дополнительные выгоды:​ • Продвижение финансовой грамотности среди молодёжи.​ • Повышение доверия к банку через прозрачность и понятность.​ • Снижение тревожности от расходов благодаря проактивному управлению финансами.​
6.​ Следующие шаги и риски
Ресурсы и роли:​ • Команда UX/​UI дизайнеров.​ • Финансовые аналитики для создания контента.​ • Разработчики для реализации технической части.​ • Знаменитость,​ пользующаяся популярностью у молодежи.​
Дальнейшие шаги:​ 1.​ Создание команды 2.​ Разработка концепта и прототипа.​ 3.​ Проведение тестов с целевой аудиторией для сбора обратной связи.​ 4.​ Внедрение успешного прототипа в приложении.​
Риски:​ • Нежелание пользователей использовать новое решение.​ • Технические сложности при интеграции с существующими системами.​ • Сложность в записи многообразного видеоконтента.​ • Отсутствие гарантии,​ что образ знаменитости не разойдется с реальностью.​
Как справиться с рисками:​ • Проведение предварительных исследований для оценки интереса.​ • Постоянная обратная связь от пользователей на всех этапах разработки.​ • Привлечение нейросетей к созданию видео.​ Заключение контракта на использование образа знаменитости,​ создание модели и озвучка с помощью нейросети.​ • Создание выдуманного персонажа.​
Спасибо за внимание!
Васильева Мария